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Le Comptoir de l'Aventure Novembre 2008

Sortie du Comptoir de l'Aventure.

 
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XI La fin d'Urethel

 

Bârim an-Adûn yurahtam dâira sâibêth-mâ Êruvô

([the] Lords of [the] West broke the Earth with [the] assent of Eru)

C'est un hiver bien difficile qui se prépare à Urethel. Alors que le village se prépare à affronter les rigueurs de l'hiver qui approche à grands pas, Akhram, Aldrenn, Denganh et Imrahil se rendent au Bouclier Creux, la mine d'Onarr Barbegrise, pour aller prendre livraison d'une commande de métaux destinés à la fabrication d'équipements pour les nouveaux soldats d'Urethel. Les personnages ont l'occasion d'admirer l'ingénieux système d'évacuation mis en place.


De retour au château, les personnages se préparent à passer un hiver tranquille lorsqu'une arrivée impromptue trouble la soirée. Wilda est porteuse de bien mauvaises nouvelles: une armée d'orques s'est mise en marche à l'encontre d'Urethel. Aussitôt les visages s'assombrissent. Après une longue nuit de réflexion, tous les personnages (même Denganh) décident de se préparer et de soutenir le siège.


Akhram et Aldrenn utilisent leurs expériences militaires pour préparer des pièges mortels à l'attention des ennemis qui doivent arriver dans trois jours. Sans grande conviction la Comtesse décide d'envoyer un messager à l'attention du roi d'Arthedain pour demander de l'aide. Le village tout entier s'active aux préparatifs de défense: taille de flèches, fabrication d'armes, préparation de chaudrons d'eau bouillante, etc.


Pendant la nuit du troisième jour, Imrahil qui médite au sommet de la grande tour aperçoit plusieurs paires d'yeux rouges qui luisent dans la nuit. L'alerte est aussitôt donnée, mais aucun ennemi n'apparaît. La journée qui suit est tendue car l'armée adverse ne s'est toujours pas montrée, bien que des signes évidents de sa présence soient visible, comme le bruit des tambours gobelins qui résonnent dans les têtes des combattants. Au crépuscule, les premiers orques sortent de la lisière de la forêt. Des dizaines de gobelins guerriers Uruk-Haï, archers ou montés sur d'énormes wargs se pressent à une centaine de mètres du château dans une pagaille extraordinaire. Un Olog-Haï fait son entrée et exhorte ses troupes. Soudain une pluie de flèches s'abat sur les défenseurs. De nombreux paysans qui n'étaient pas à couvert son blessés. Néanmoins les soldats d'Urethel ripostent avec leurs arcs à la commande de leur commandant. Quelques instants plus tard, les orques se lancent à l'assaut dans une frénésie incontrôlée.


Les pièges mis au point les jours précédents fonctionnent à merveille et nombre d'orques et de wargs se retrouvent empalés sur des pieux disposés au fond des fosses. Toutefois, la marée non-humaine est loin d'être stoppée et se jette contre les remparts d'Urethel. Pendant cinq assauts successifs, les défenseurs repoussent inlassablement les monstres, se servant de pierres, d'eau bouillante ou encore de leurs épées. Akhram dirige les troupes d'une main de maître et parvient à contenir les vagues d'assaillants. Denganh invoque des murs de flammes au pied des remparts, Imrahil crible de flèches tous ceux qui osent s'approcher d'un peu trop prés, et Aldrenn manie sa baliste d'une main experte du sommet d'une des tours. Finalement l'armée adverse est défaite et se retire pitoyablement. Les défenseurs laissent éclater leur joie; pourtant Imrahil redoute qu'il ne s'agisse que d'un assaut préliminaire en vue de tester leurs défenses.


Les heures s'écoulent et l'armée adverse attend patiemment hors de portée des traits des archers d'Urethel. Deux heures avant le lever du soleil, une nouvelle agitation s'empare des orques. Quelque chose d'immense est en train de s'approcher du champ de bataille. Depuis les remparts, la forêt semble s'écarter comme des herbes sous le pas d'un dragon. Alors que les sons des tambours sont à leur paroxysme, une monstrueuse machine, sortie tout droit des profondeurs de Dol-Guldur apparaît. La monstruosité est montée sur trois paires de roues hautes comme des hommes, et est tirée par une dizaine de trolls des collines, sous le commandement de quatre Olog-Haï. Au centre de l'assemblage haut de dix mètres, on aperçoit cinq pierres immenses, qui doivent peser plusieurs centaines de tonnes. La machine est décorée avec de nombreuses têtes d'ennemis vaincus. En outre, une cohorte de piquiers commandés par Turanca se met en ordre de bataille.


Après quelques réglages, les trolls commencent à opérer l'engin, et les pierres se mettent à monter et descendre, frappant le sol de manière sourde et répétitive. La terre se met à trembler... Les coeurs des défenseurs se ferment en pensant au sort qui les attend. Soudain, l'attaque est lancée, bien plus violente cette fois. Les assauts se succèdent à nouveau, mais la présence des trolls rend la tâche des personnages bien plus ardue. Les tentatives d'Aldrenn et Denganh pour stopper la machine échouent les unes après les autres, et ils sont contraints de quitter la tour quand elle menace de s'effondrer.


Au coeur du combat, Imrahil s'aperçoit que ni Irilia ni Wilda ne sont présentes. Il décide de se rendre dans la tour d'Urethel. Entendant des bruits de combat ainsi que des cris, il se rend dans les appartements d'Akhram et trouve les deux femmes prises dans un duel effréné. Son arrivée distrait la comtesse et Korekalwen en profite pour lui planter son épée courte dans le dos. Irilia tombe dans les bras d'Imrahil qui ne peut empêcher la traîtresse (espionne?) de prendre Kerndan en otage. Puis l'elfe prend la fuite grâce à une corde tendue depuis la fenêtre vers l'autre côté de la falaise. Imrahil ne peut l'en empêcher sous peine de mettre la vie de l'enfant en danger. Avant de mourir la comtesse lui fait prêter serment de retrouver et de protéger l'héritier d'Urethel. L'oiseau d'Imrahil apparaît à la fenêtre et prévient l'elfe du danger imminent qui menace ses amis. Alors que la tour est parcourue par d'inquiétants tremblements, Imrahil emporte le corps de la comtesse.


Sur le champ de bataille, l'arrivée d'un nouveau belligérant impose le silence parmi les combattants. Même les orques habituellement incontrôlables sont pris de peur à la vue du cavalier noir. Khamül s'approche lentement et une terreur irrépressible se répand dans les coeurs des défenseurs. Lorsqu'Imrahil apporte le corps d'Irilia à Akhram, celui-ci hurle sa douleur au ciel. Les orques et trolls recommencent alors leur attaque et tentent d'enfoncer la porte d'Urethel. Akhram se jette dans la mêlée, pris par une frénésie soudaine et commence un carnage dans l'armée adverse. Aldrenn reprend le commandement, mais a du mal à soutenir les assauts.


Pour combattre les incantations maudites du spectre, Imrahil entonne un chant à la gloire d'Elbereth. Malheureusement le cavalier sort son arc et décoche deux flèches de Morgul vers l'elfe qui est touché de plein fouet. Akhram se jette sur le Nazgül et parvient à le désarçonner. Un duel terrible commence. L'affrontement est inégal, et Akhram survit péniblement, grâce en partie aux incantations magiques de Denganh qui l'aident à diriger son uslief. Soudain, d'importantes fissures apparaissent à travers toute la falaise. Sentant que le village ne pourra pas être sauvé, Aldrenn lance un assaut général et lance les dernières forces dans la bataille. Akhram est vaincu mais Aldrenn intervient et fait sauter le heaume de Khamül. Imrahil invoque les pouvoirs de l'oiseau qui s'embrase et étend ses ailes. La forme flamboyante se jette sur le spectre qui est consumé en même temps que l'oiseau.


Finalement les non-humains privés de leur chef sont repoussés, mais Urethel est détruite. La tour principale s'effondre, mais laisse subitement apparaître la structure elfique qui la soutenait. Alors que la falaise finit de s'effondrer, une gigantesque tour noldor est mise à jour. Les premiers rayons du soleil se glissent au dessus de l'horizon et en illuminent le sommet. Cet éclat surnaturel ébloui les survivants d'Urethel qui décident de nommer l'endroit Aurëtéremórë (lueur à travers les ténèbres).

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