I La Forge de Fëanàro
Áva hilya Fëanáro Endorenna (Don't follow Fëanor to Middle-Earth!)
Imrahil, contraint par le Conseil de s'exiler loin de Fondcombe à cause du vol mystérieux de la Larme d'Elbereth, quitte son ami Lindir et s'enfonce vers l'ouest dans les terres sauvages du Rhudaur. De son côté, Akhram erre de par le Nord à la recherche de la paix intérieure. Pris au détour d'un sous-bois dans une embuscade tendue par un petit groupe d'orques, il est heureusement secouru par Imrahil grâce à quelques flèches habilement placées. Akhram ayant reçu une flèche barbelée dans le mollet, les deux personnages se dirigent vers le petit village d'Urethel afin d'y obtenir des soins. Là ils font connaissance avec le seigneur du château, la Comtesse Irilia, ainsi qu'avec Denganh, un érudit venant du lointain Rohan. Akhram y rencontre également un ancien compagnon d'armes, le capitaine des gardes Iram Azim. Depuis peu, les habitants d'Urethel sont bien affligés car cela fait plusieurs semaines que l'endroit subit de féroces attaques d'orques, sans qu'il n'y ait de raisons apparentes pour un tel déchaînement de haine. La dernière attaque, particulièrement violente, a laissé de nombreux blessés sur le carreau et la comtesse se demande combien de temps son fortin va pouvoir tenir le choc. Néanmoins l'arrivée d'un guerrier tel qu'Akhram redonne un peu d'espoir aux soldats survivants. Le lendemain de l'arrivée d'Akhram et Imrahil, alors que les villageois se lancent dans la reconstruction de la petite muraille qui protège plus ou moins bien le village des assaillants extérieurs, les personnages décident d'aller jeter un coup d'oeil à la petite source chaude. Quelle n'est pas leur surprise de voir la source prendre tout à coup une couleur brunâtre alors même qu'ils s'y baignent.
Les personnages décident de se rendre dans la forêt afin d'espionner la troupe orque qui les assiège continuellement. Ils découvrent un campement situé non loin du village comprenant une cinquantaine d'orques ainsi qu'un Olog-Haï, et un mystérieux homme encapuchonné, qu'Imrahil a rencontré auparavant. Apparemment une grosse attaque s'y prépare. Les personnages rentrent au château pour en informer Irilia.
A force d'investigations, ils découvrent que la tour est en fait bâtie sur les restes d'une ancienne place forte elfique. En effet ça et là des restes d'architecture ou encore des dallages particuliers témoignent de la présence du subtil art elfe dans ces murs. Un soir, le mystérieux cavalier fait son apparition hors des murs et lance une flèche en direction d'Imrahil. Un anneau y est accroché sans signe particulier, juste la mention de son nom.
Les aventuriers découvrent dans la cheminée du salon un escalier secret s'enfonçant profondément dans les entrailles de la terre. Celui-ci mène dans une vaste caverne creusée par les elfes et qui abrite un objet circulaire massif, en pierre de taille et couvert de symboles runiques. En examinant de plus près la pierre, Denganh comprend qu'il s'agit en fait d'une très ancienne forge, qui d'ailleurs porte la signature du célèbre Fëanor. Ils ont peut-être sous les yeux la forge qui servit à faire les Silmarils etc... Apparemment la forge a été utilisée récemment mais les personnages ne savent pas pour quoi faire. Ils découvrent aussi que la source chaude est simplement due à la chaleur résiduelle de la forge dans laquelle circule encore un mince filet d'eau.
Les orques lancent finalement leur attaque et il s'en suit un combat mortel et désespéré. Seul le courage d'Akhram et l'habileté d'Imrahil permettent de sauver une nouvelle fois le village, mais Iram Azim ne survit pas à ses blessures. L'Olog-Haï est finalement terrassé, et les plans de l'homme encapuchonné mis en échec. Mais celui-ci parvient tout de même à s'enfuir. Les nombreux trésors que portait le Troll sombre constituent une véritable fortune, et permettent rapidement au village de reprendre une forme plus saine.
L'histoire ne fait que commencer...
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