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Le Comptoir de l'Aventure Novembre 2008

Sortie du Comptoir de l'Aventure.

 
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VII Le double siège

 

...ar ilyë tier undulávë lumbulë ar sindanóriello caita mornië...

(... and all paths are drowned deep in shadow; and out of a grey country darkness lies...)

Rumeurs:

  • Le Nécromancien de Dol Guldur aurait réuni d'importantes troupes d'orques dans la Grand Forêt de Mirkwood. Toute la région est en effervescence.

  • Des rôdeurs ont été témoins de brefs affrontements entre serviteurs d'Angmar et elfes. Plusieurs fois, un haut elfe s'est battu contre une créature des ténèbres, mais celle-ci est toujours parvenue à s'enfuir.

  • Pour la première fois depuis 1000 ans, un grand aigle a été aperçu survolant les Monts Brumeux. Apparemment d'autres ont été vus au dessus de l'Arnor et l'Eriador.

  • Les incursions des légions de Carn Düm en territoires d'Arthedain et de Cardolan sont de plus en plus fréquentes. Leur avancée semble de plus en plus inexorable...


Alors que Denganh est absent d'Urethel pour quelques jours, Imrahil entend un soir de nombreux hurlements de wargs en provenance de la forêt. Avec Akhram ils descendent pour voir de quoi il en retourne. Apparemment quelqu'un est en très mauvaise posture. Il s'agit de Nivën qui est poursuivie par une meute de wargs. Alors qu'elle parvient à atteindre la rivière, elle fait une mauvaise chute et sombre dans l'inconscience. Les cavaliers d'Urethel parviennent in-extremis à l'arracher aux griffes de la meute et de son maître, un homme à la canne d'argent sculptée, capable de prendre la forme d'un loup gigantesque.

A son réveil, Nivën semble avoir oublié les derniers événements qui l'ont conduite jusqu'ici. Elle tient fermement un morceau de papier sur lequel est inscrit un petit quatrain bien connu dans la légende Dunedaine puisqu'il est écrit sur la lame d'Anduril. Malgré des temps forts troubles, ils décident de se rendre auprès de la guérisseuse Irwell afin de lui demander son aide. Malheureusement ils découvrent que l'arbre sacré a été incendié par une compagnie d'orques crachée de la bouche de Carn Düm. La guérisseuse ne peut que leur confier une unique graine ainsi qu'un rameau, seuls restes de ce qui fut Aldahelkë. Grâce au rameau, Nivën recouvre la mémoire.

Alors qu'elle était en train de croupir dans les geôles de Caranost pour des actes de contrebande, un elfe enfermé dans la cellule voisine lui confia le parchemin avec pour mission de le donner au premier elfe qu'elle rencontrerait. Edhelion avait en effet peur que ses jours ne soient comptés dans ces murs. Caranost vient d'être la proie d'une rébellion envers l'Arthedain. Le conseiller du roi, Angdor, s'est subitement retourné contre son souverain et a juré allégeance au Roi-Sorcier. Nivën a profité du siège de Caranost par une armée mixte d'Arthedain et de Cardolan pour fuir la ville. S'étant faite repérée, le pisteur démoniaque s'est lancée à sa poursuite avec sa meute de wargs assoiffés de sang. Étant données les forces déployées pour prendre une cité de si peu d'importance stratégique, il paraît évident qu'Anduril se trouve derrière les murs de Caranost, et que l'arme risque de tomber entre de très mauvaises mains sous peu si personne ne fait rien. Akhram, Imrahil et Nivën décident donc de partir vers la cité fortifiée.

De son côté, Denganh est parti à la recherche de Gandalf passé il y a peu de temps à Urethel. Il le trouve plus loin dans la forêt et apprend que ses amis sont en bien grand danger à Caranost. Une ombre terrible est en train de descendre de la terre d'Angmar et s'apprête à fondre sur eux. Le Gris Pèlerin lui suggère de rechercher Kalacurontë, un médaillon sacré seul capable de repousser l'esprit des ténèbres.

Le chemin vers Caranost porte les profondes stigmates de la guerre contre l'Angmar. Le groupe est obligé d'être particulièrement prudent car les patrouilles des deux camps sont nombreuses. Les personnages découvrent finalement le campement sommaire d'une troupe d'Arthedain bien mal en point. Ces hommes sont dirigés par Bordane, un requain (chevalier) nouvellement promu au poste de capitaine après la mort de son chef. Celui-ci leur indique facilement les différents chemins pour parvenir à Caranost, mais leur apprend que l'armée qui assiégeait la ville est à présent à son tour victime d'un siège. Une forte troupe d'easterlings et d'orques est venue prêter main forte aux assiégés. La situation semble désespérée.

Le trio opte pour la direction de Berlone, un petit village qui sert d'avant poste aux soldats des ténèbres. La route passe par un petit pont, seul passage de la rivière à des lieues à la ronde. Afin de pouvoir franchir les barrages sans encombre, ils décident de s'approprier les uniformes des soldats d'Angmar. Menés par Akhram, ils parviennent finalement à Caranost, dans le camp ennemi, mais passer de l'autre côté n'est pas chose aisée, d'autant plus que la troupe est dirigée par plusieurs généraux d'Angmar, dont un variag, le général Khursh, qui pourraient facilement reconnaître les intrus. Discrètement, ils parviennent néanmoins à rejoindre l'armée d'Arthedain.

Une fois dans le camp, ils sont conviés sous la tente du commandant Ragnir. Celui-ci est malheureusement décédé quelques jours plus tôt à la suite d'un violent combat, et c'est son second Malantur qui assure l'intérim. Les personnages font également la connaissance d'un envoyé du roi de Cardolan, Tarsaël. Malantur sait que lui et ses hommes n'ont plus qu'un jour ou deux à tenir, mais le fait de devoir récupérer Anduril donne enfin un sens au combat qu'ils mènent. Alors qu'un plan est élaboré pour pénétrer derrière les murs de la cité, des cris proviennent du camp de l'armée d'Angmar. C'est Denganh qui essaye lui aussi de rejoindre les soldats d'Arthedain, mais il est pris en chasse par le commandant variag. Les secours arrivent rapidement et Denganh est arraché aux griffes des orques. Néanmoins une mauvaise blessure infligée par l'épée de son ennemi l'a plongé dans un état critique et seul l'antidote de Tarsaël parvient à le sauver.

Profitant de la pluie qui tombe drue, puis du brouillard qu'elle crée, les personnages accompagnés par Taurnil, le fils de Ragnir, se glissent à l'intérieur des murs de la ville. Cependant ils sont repérés et doivent se séparer pour échapper aux gardes. Ils finissent par se rejoindre à l'auberge du Chaudron Fendu chez Brunic, un des derniers résistants encore en vie. Grâce à la diversion menée par les partisans de Brunic, ils parviennent à pénétrer dans le souterrain qui permit à Nivën de s'enfuir, puis à rentrer dans la donjon écarlate.

Au niveau des geôles (sous-sol), les aventuriers découvrent que l'elfe vient d'être emmené en salle de torture par un orque baveux. Ils parviennent à le délivrer, non sans rencontrer une farouche opposition. Esquivant les différentes patrouilles à l'intérieur de la tour, ils parviennent à la bibliothèque et aux appartements d'Angdor, mais ne peuvent empêcher celui-ci de tuer Taurnil, désireux de venger la mort de son père. Tarsaël règle son compte au traître, et finalement Akhram met la main sur le précieux médaillon, caché dans le plafond de la bibliothèque. Alors qu'ils sont dans les derniers étages de la tour, une peur profonde s'empare d'eux en voyant qu'un Nazgül vient de faire son apparition sur le champ de bataille.

A leur sortie du souterrain, ils ont la désagréable surprise de voir que les partisans se sont fait capturer et ne peuvent empêcher leur pendaison. Néanmoins Tarsaël profite de l'exécution pour se dissimuler parmi les soldats et récupérer Anduril, habilement dissimulée sous l'échafaud. Finalement, l'alerte est donnée et ils sont obligés de se cacher à l'auberge en attendant que les choses se calment. en dehors de la ville, le massacre de l'armée Dunedaine a commencé.

Se faisant à nouveau passer pour des soldats d'Angmar, ils tentent de fuir la cité, mais se font malheureusement repérés à la porte ouest par un garde trop méfiant. Une fuite désespérée s'engage alors, au milieu de l'armée conquérante. Akhram et Nivën sont interceptés par le général Khursh, mais Tarsaël, Denganh, Imrahil et Edhelion parviennent à récupérer des chevaux. Denganh manque de sagesse en voulant utiliser ses pouvoirs au coeur des forces des ténèbres et sombre dans l'inconscience. Akhram et Nivën parviennent à abattre Khursh mais se retrouvent face à face avec Khâmul, monté sur une créature volante démoniaque. Imrahil fait appel aux pouvoirs de Kalacurontë une première fois et celui-ci s'illumine d'un violent éclat qui incite l'Ombre à se retourner contre lui. Entonnant un ancien chant Vanyar à la gloire de la lumière des deux arbres, Imrahil libère une deuxième fois la puissance du médaillon, et celui-ci illumine le champ de bataille de l'éclat de dix mille étoiles, repoussant ainsi le spectre dans le monde d'où il vient.

Finalement les personnages quittent Caranost et repartent vers Fondcombe. La ville est tombée aux mains du Roi-Sorcier, mais les morceaux d'Anduril ont pu être récupérés. L'espoir subsiste...

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