Le Grimoire
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La Croisée des Chemins |
Écrit par Nicolas | ||
An 1250, Age des Royaumes
Jaladiel retrouve Sash’krar, Keldraine et Darn Aldon au Temple de la Feuille. Pour retrouver le prince, Jaladiel doit révéler un savoir ancien gardé par les elfes. Les compagnons s’enfoncent dans la forêt et après quelques heures ils débouchent sur une clairière où les attend Amiae’thénéa, la Reine des Elfes. Assise dans l’herbe, cette femme à la beauté hors du commun invite ses visiteurs à s’installer face à elle et permet à Jaladiel de leur expliquer comment retrouver Deyel. Chaque individu peut utiliser son étincelle divine pour invoquer un serviteur des dieux et ainsi s’ouvrir un passage vers la Croisée des Chemins, un lieu de rassemblement entre les plans. Une fois l’explication terminée, l’elfe s’exécute et le petit groupe se retrouve transporté une nouvelle fois loin de Prynéra.
Une très longue passerelle conduit les aventuriers jusqu’à une tour gigantesque qui semble flotter dans le vide. L’intérieur est comme une gigantesque ville où se mêlent des voyageurs venus d’horizons différents. Jaladiel explique à ses amis qu’ils doivent tout d’abord rendre visite à Mathuo’tradis. Le Hall des Visites est le lieu où ils auront le plus de chance de trouver le Maître de la Tour. Assis derrière un lourd pupitre sur lequel repose un énorme grimoire, un être humanoïde de très grande taille, drapé dans un manteau noir, regarde les quatre compagnons venir à sa rencontre. Mathuo’tradis vérifie que les noms et la date de leur visite sont bien inscrits dans le grimoire avant de les accompagner chez Hulon, le gardien du trésor. Tous les mortels qui voyagent dans les plans se voient remettre un réceptacle pour les gemmes divines, le Doryu’Ondaen. Les gemmes divines peuvent être trouvées dans les différents plans et permettent d’acquérir des capacités pour survivre aux dangers rencontrés pendant ces voyages pour le moins étranges. Jaladiel laisse ses amis pénétrer dans la grande salle du trésor, une salle qui contient des objets merveilleux entassés dans les moindres recoins. Chaque personnage doit trouver l’objet qui lui est réservé et ne rien prendre d’autre. A leur sortie de la salle du trésor, une salamandre de feu vient à la rencontre du petit groupe. Envoyée par Exarnia, la déesse du feu, la créature adresse une curieuse demande à Darn Aldon : sa maîtresse souhaite qu’il devienne son consort. Sa réponse est négative, ce qui ne semble pas plaire à l’émissaire. Une bref incantation suffit à les envoyer tous deux vers le Plan du Feu. Darn Aldon va maintenant devoir s’expliquer avec la déesse… Jaladiel, Sash’krar et Keldraine doivent maintenant trouver un moyen de se rendre sur le Plan de la Mort pour sauver Deyel. Ils décident de recourir à une aide extérieure. Jaladiel se rend dans une boutique qui vend de vieux grimoires et utilise sa gemme de la connaissance pour invoquer un Takin, serviteur de la déesse Hodéïs. La petite créature accepte de porter une demande d’aide à la déesse et revient quelques minutes plus tard avec une réponse. Ils doivent se rendre à la taverne des Mille Soupirs où les attend Litana. La Championne d’Hodéïs connaît un passage vers le domaine de Murghak et prend la tête du petit groupe en direction des niveaux inférieurs. Jaladiel explique que les niveaux inférieurs sont très dangereux et que nombre de créatures maléfiques y résident. Heureusement, les aventuriers atteignent sans problème le portail. Le Plan de la Mort n’est pas un lieu très accueillant. Une plaine stérile s’étend à perte de vue. On aperçoit par moment des puits d’où montent des plaintes lugubres et des villages où résident ceux qui sont morts. Convoqué par Hodéïs, le Dieu de la Mort est absent. Les trois compagnons se dépêchent donc de retrouver Deyel en suivant les indications fournies par Litana, restée de l’autre côté du portail. Le prince Deyel est enchaîné à deux piliers, sur une plateforme de pierre qui jaillit d’un abîme sans fond. Alors qu’ils s’avancent pour libérer leur ami, une créature émerge des profondeurs et passe à l’attaque. Le combat est violent mais tourne rapidement en faveur des aventuriers. Au moment où ils détachent le prince, une présence maléfique se répand sur le Plan de la Mort : Murghak est de retour. Keldraine utilise alors son étincelle divine pour ouvrir un portail vers ce qu’il pense être le Plan de la Chance. Espérons qu’il ne se soit pas trompé de destination… A suivre… |